Le metriche di base nei progetti di Gamification

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Le Aziende e le organizzazioni di ogni genere dovrebbero sempre evitare di prendere decisioni o di compiere scelte senza essere guidati dai dati. Il cosiddetto approccio Data Driven, agevolato da software e hardware che permettono calcoli e inferenze impossibili in passato, dovrebbe essere alla base di qualsiasi attività. Non fa eccezione il Digital Learning. In questo articolo analizzeremo alcune semplici metriche per misurare l’impatto dei percorsi di gamification in azienda.

Fin dall’introduzione sul mercato dei primi LMS si sono distinti per la possibilità di effettuare il tracciamento delle attività degli utenti. Attraverso l’interoperabilità con il formato SCORM e con i formati che gli sono succeduti è stato possibile effettuare una precisa e sistematica raccolta di dati di fruizione e del comportamento dell’utente all’interno della piattaforma e nelle interazioni con gli oggetti formativi.

Tali dati sono nelle mani della funzione HR che ne dispone per analisi, misurazioni, benchmark, approfondimenti e per orientare le successive strategie di formazione.

Il discorso si fa ancora più complesso e cruciale quando si parla di metriche nella Gamification. Le aziende che hanno abbracciato questa strategia per l’erogazione dei percorsi formativi trovano nei dati una fonte informativa preziosissima per misurare l’impatto dell’introduzione delle dinamiche ludiche nei processi di formazione. Da un lato c’è la necessità di misurare l’impatto in termini di efficacia formativa ed engagement degli utenti coinvolti, dall’altro l’esigenza è quella di comprendere se l’investimento effettuato in tecnologia e metodologia produce effettivamente un ROI soddisfacente. Dall’analisi dei dati si possono trarre conclusioni utili a correggere il tiro delle strategie formative o a comprendere se gli investimenti effettuati stanno producendo i risultati attesi.

Cosa misurare? Quali sono le metriche della Gamification?

Comprendere a priori cosa misurare è indispensabile per progettare le attività di monitoraggio e analisi dei dati, per ipotizzare i risultati attesi e per pianificare le eventuali misure correttive. In questo campo la letteratura è abbastanza ampia, tuttavia la vastità delle variabili in gioco può disorientare coloro che per la prima volta si approcciano a questo tipo di analisi.

1. Partecipazione

È fondamentale che il tuo programma di gamification abbia un’ampia percentuale di partecipazione. Esistono due metriche per misurarla:

Utenti coinvolti. Per ottenere questa informazione è semplicemente necessario dividere il totale dei dipendenti che hanno effettuato l’accesso all’iniziativa di gamification per la popolazione totale iscritta all’LMS. In questo modo si ottiene una misura (relativamente statica) che può dare idea della partecipazione.

Sfide iniziate vs. completate. Il livello successivo alla misurazione degli utenti che hanno effettuato l’accesso riguarda gli utenti realmente coinvolti nelle sfide proposte. A questo proposito è possibile creare un semplice istogramma che consideri il numero di sfide avviate in un periodo di tempo (ad es. un mese). In questo modo sarà possibile comprendere anche il livello di partecipazione. Un istogramma di esempio potrà mostrare che il 32% degli utenti ha iniziato una sola sfida, il 44% ha iniziato due sfide e il 16% ha iniziato tre o più sfide. Per completare l’analisi è possibile aggiungere il numero di sfide completate in modo da assicurarsi che gli utenti portino a termine le sfide iniziate.

Nell’analisi della partecipazione è possibile anche segmentare la popolazione in base ai dati demografici di base (età, genere, ecc.). In questo modo è possibile ottimizzare il programma di gamification per attrarre gruppi specifici o per inviare messaggi diretti che invitino a prendere parte alle sfide.

2. Utilizzo (Coinvolgimento)

Una volta accertata la partecipazione l’attenzione si posta sull’utilizzo. Non basta infatti che i dipendenti entrino nel programma di gamification, ma è importante che continuino ad essere coinvolti nel tempo. Anche in questo caso le metriche sono principalmente 2:

  • Utenti coinvolti nell’ultima settimana. Analogamente alla misura statica degli accessi è possibile aggiornare la misura applicando una finestra temporale. Il calcolo può semplicemente essere: numero di utenti che hanno effettuato l’accesso al programma di gamification negli ultimi 7 giorni, diviso per il numero totale di dipendenti con accesso all’LMS nello stesso periodo. Effettuando questa misurazione per periodi temporali di 7,10,30 giorni, si ottiene un numero progressivo specchio del coinvolgimento degli utenti prolungato nel tempo.
  • Sfide popolari vs. impopolari. Per proporre sfide sempre più ingaggianti, può essere utile misurare quali sfide risultano più giocate di altre in modo da identificare elementi comuni che attraggano gli utenti. In questo contesto è sufficiente analizzare quali sfide hanno i tassi di completamento più alti isolando le sfide con alto tasso di abbandono o in cui gli utenti si stanno bloccando.

Quando si individua una sfida con un basso tasso di completamento è utile approfondire l’analisi concentrandosi sugli obiettivi che compongono la sfida. L’obiettivo è quello di individuare eventuali colli di bottiglia in modo da poterli rimuovere o regolare. Creare sfide impossibili o molto complesse tendono a generare un sentimento di frustrazione e scoraggiano gli utenti.

3. Performance

Ultime ma non meno importanti delle altre, sono le metriche relative alle prestazioni. Risulta fondamentale valutare il miglioramento nelle performance della forza lavoro dopo l’introduzione delle dinamiche di gamification. Nelle precedenti metriche abbiamo utilizzato un metodo che non raccoglie dati attraverso “questionari” o in maniera attiva. Ci siamo limitati ad utilizzare i dati di tracciamento della piattaforma. Per accertare una eventuale discontinuità nelle prestazioni basterebbe confrontare le metriche precedenti pre e post gamification.

Volendo adottare un metodo ancora più scientifico e metodico è possibile analizzare la correlazione tra ogni singola sfida e una KPI aziendale. In questo modo si possono isolare le sfide che generano i risultati migliori e utilizzarle per creare le successive sfide.

Un approccio differente prevede la misurazione delle performance suddivisa in due attività:

  • Misurare l’effetto della gamification analizzando il comportamento degli utenti target.
    In questo caso è utile ricordare che la gamification può migliorare il comportamento dell’utente direttamente (attraverso l’impostazione di obiettivi specifici, inviti all’azione o aumento delle cosiddette hard o soft skills) e indirettamente (cioè migliorando la motivazione, la fidelizzazione e lo spirito di squadra).
  • Misurare l’effetto del comportamento modificato dalla gamification sulle KPI di business.
    In questo caso bisogna considerare che l’intervento di gamification dovrebbe essere volto a sviluppare skills utili a raggiungere gli obiettivi di business. Ad esempio, se in un call center si imposta una gamification premiando i comportamenti che spingono a fare chiamate più brevi, è necessario svolgere anche un intervento mirato ad aumentare la qualità del servizio offerto, pena l’insoddisfazione del cliente finale.

Al giorno d’oggi non è pensabile non essere “data-driven” e quindi è indispensabile adottare un preciso approccio all’analisi dei dati. Questa cruciale attività dovrebbe essere insita in ogni processo aziendale. Nel campo del Digital Learning si dispone di una grande mole di dati a portata di mano, bisogna partire con la definizione di metriche per la gamification e specifici metodi di analisi.

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